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堀北真希ちゃんをうさぎ化した擬獣化キャラクタ
主な作品

アイドルをモデルにしたオリジナルキャラクタを用いたイラストの一例とそれを組み込んだアニメーション動画

ゲーム機のウェブブラウザについて。

ヴィデオゲーム機及び携帯ゲーム機にもウェブブラウザが利用出来るものがあります。

ここでは、ゲーム機のウェブブラウザについて考えてみたいと思います。

ゲーム機のウェブブラウザについて・目次。

昔のゲーム機の場合。

ドリームキャストなど旧型のゲーム機には、大抵Aveフロント(ネットフロントの旧ヴァージョン)が実装されておりました。

これらのブラウザはネットスケープでいえば3.x相当となっており、PCではもはや絶滅したに等しい環境でしょうが、ゲーム機の場合には今も利用している方もいるようです。

主な点は以下の通りです。

CSSには対応しない

従って、物理マークアップがされていない場合にはユーザエージェントのデフォルトスタイルに準じたレンダリングとなるでしょう。

JAVAスクリプトが旧式である

現行のDOMや非同期スクリプトや正規表現などは一切使えません。

現行の仕様に沿ったコードを読むとエラーが多発する事でしょう。

PNG画像が表示出来ない(一部)
フラッシュに対応しないか旧式のプラグインとなる

ユーテューブなどのフラッシュコンテンツサイトは先ず見られないでしょう。

任天堂製品の場合。

任天堂製品は、現在のところ据え置きゲーム機がウィー(Wii)、携帯ゲーム機はデュアルスクリーン(DS)となっておりますが、いずれもウェブブラウザはオプションでPCでも御馴染みのオペラを利用したものであり、従って特に表示などを心配する必要は無いでしょう。

ただ、デュアルスクリーンは携帯端末ですので、少しは配慮したいものですが、これはモバイルオペラ向けの対策をそのまま行なえば良いでしょう。

実際には基本的にはscreenメディアで適用されるスタイルシートをリンクするが、

ようです。

ですから、通常通りhandheld用スタイルシートとscreen用スタイルシートの二つを用意しておけば良いでしょう。

ソニー・コンピュータエンタテインメント社製品の場合。

ソニー・コンピュータエンタテインメント社はプレイステーション・ワールドと言う統一されたブランドのもと、据え置き機はプレイステーション 3(PS3)、携帯ゲーム機はプレイステーション・ポータブル(PSP)をそれぞれリリースしております。

かつてソニーでは携帯テレヴィ(ロケーションフリーと呼ばれた)などにACCESS(アクセス)社のネットフロント(マルティメディア対応テレヴィでは事実上の標準ブラウザで、非PC向けブラウザとしても世界最大のシェアを誇る)を実装しておりましたが、今日のプレイステーション・ワールドでは独自開発のウェブブラウザが搭載されていると言う事です。

となりますと、問題は標準にどれだけ準拠しているかでしょう。

今日では標準仕様をフルに活用したデザインのCSSやJAVAスクリプトコードがウェブのあちこちにあり、標準準拠度が低いと閲覧に堪えられなくなる恐れもあります。

プレイステーション 3(PS3)の場合。

プレイステーション 3(PS3)については、公式のPS3対応コンテンツ作成ガイドラインが公開されております。

それに拠りますと、CSSについては第二水準はポジショニングのみ実装と言う事になっているようです。

と言う事は(このガイドラインを鵜呑みにした場合)、

などの問題が生じ得ます。

つまり、高度な二次元レイアウトをCSSで実現しているウェブページはレイアウトの崩れが予想されます。

一方、JAVAスクリプトに関しては、DOM第一水準レヴェルのものは一通り実装されているようですので、実装に問題が無い限り心配は無いでしょう。

プレイステーション・ポータブル(PSP)の場合。

プレイステーション・ポータブル(PSP)についても、公式のPSP対応コンテンツ作成ガイドラインが公開されております。

それに拠りますと、heightプロパティに対応しない、overflowプロパティが事実上非対応であるなどの点から、やはり高度な二次元レイアウトをCSSで実現しているページはレイアウトの崩れが予想されます。

携帯ゲーム機ですので、handheldメディア扱いであれば、<link rel="stylesheet" media="handheld">要素で携帯電話向けのスタイルシートを採れますので、この問題は回避出来るのでしょうが、残念ながら対応しているメディアタイプについては明記されておりません。

ゲーム機に関する共通の注意点。

ゲーム機(に限らず、非PC環境一般)の場合、しばしばメモリ不足によりブラウジングが止められてしまう事があるようです。

特に画像を用いたコンテンツでは、レンダリングの際にビットマップデータを一時的にメモリにストアするようですが、これに依りあっという間にメモリが喰い尽くされてしまい、レンダリング不能になってしまう事があるようです。

ゲーム機に対しては、仮令(たとえ)据え置き型であってもモバイル向けのコンテンツを配信した方が安全かも知れません。

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